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马化腾成功方程式=有限失败+无限机遇

添加时间:2017-11-27 14:14:34
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马化腾之前所经历的失败,现在看来其实都是成本有限的试错,但是试错之后获得的经验积累,确使得成功机会变得无限大。马化腾采用这种成功和失败的不对称性,获得了今天的巨大商业成就。

  失败,未必是一件坏事,它可以让你吸取教训,当你在面对同样的问题不犯同样错误。那些敢于尝试的人是聪明人,他们想:即使不成功,我也能从中吸取教训。

  马化腾是目前公认的互联网创业的杰出领袖之一,但当他初次涉足网络游戏时,他也是屡受挫折。2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,“最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。

  最后的决定是从韩国引进游戏来运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。 《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做社交类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。

  有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《**堂》,**堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《**幻想》。腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。

  马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨云见日,“我们以务实的角度去考虑选哪些类型的游戏,去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”2008年,腾讯选择了两款在韩国被证明成功、但是在中国尚未运营成功的游戏,《地下城与勇士》以及《穿越火线》,这两款游戏最后都突破了100万人同时在线的大关。

  人们往往看到今天腾讯和马化腾的成功,其实公司内部包括马化腾也是在不断试错,甚至遭受重大挫折后,敢于总结经验不断创新而成功。李开复认为,勇于对待挫折,可以让职场中人在职场行走地更坚定,找到未来正确方向,为下一次的成功做好准备。

  他回忆自己在1998年, 一次研发上的失误让他明白了创新的重要,有用的创新才重要,而有用的创新成为他后来的工作特色。对于换工作,李开复说:“每换一次工作,你所失去的就是经 验与熟悉,需要一切重来,肯定会有一段磨合期,但是别忘了,每换一次工作,你所得到的就是全新的机会,新的学习,新的舞台。这一切你得到的将会弥补你所失 去的。”

  所以,不要忧虑和浮躁,给自己足够的时间熟悉环境,发展自己的职业技能和人际关系网。勇于失败的人反而不会永远失败,要像开复一样,不耻于做一个失败者,要我“我失败了”改为“我学到了”,最终将经验转化为个人品牌的标志性信条,吸引更多企业来主动寻找你。