老李是一名美术负责人,他现在工作压力很大,因为他同时接了三款游戏,这三款游戏的风格各不相同。
作为美术负责人,他的个人能力自然是毋庸置疑的,但是再厉害的人也没有办法同时完成三款游戏的制作。
所以他干脆把人拆分成三个团队,一个团队负责一款游戏的制作。
他则从制作业务中剥离出来,专心做管理。
这样做的初衷是挺不错的,但结果却没有那么理想。因为老李以前一直专心美术资源的制作,现在作为美术负责人,他有点心有余而力不足。
团队里的人抱怨纷纷,牢骚不断,大家都觉得老李有点过度吹毛求疵。
按正常流程来说作为美术负责人,老李不需要抓日常工作,只需要和策划沟通游戏以何种形式表现更好,日常工作抓大放小即可。
美术负责人
然后各个团队根据风格和定位来进行设计。美术负责人平常跟进团队的制作进度,然后跟程序人员进行协调,确保游戏项目最终能通过验收。
理想是丰满的,现实却很骨感,老李和团队的每个人摩擦不断。
这是因为他做设计多年,一时半会还没有转型过来。他总是把自己当成一线人员,要他们按照自己的标准来进行制作。然而年轻的美术制作没有他的经历,对他提出的各种要求要不就是反应不过来,要不就是觉得他事太多。
双方矛盾不断,游戏制作修改频繁,而且流程走的非常慢,这就拉长了开发时间,提高了开发成本,制作人开始觉得不耐烦。
然而这个时候更换美术负责人的成本太巨大,公司承担不了这样的高额成本。慢慢的,策划的话语权开始超过了老李,这让他心里特别不爽,却又无可奈何。
美术负责人
他也明白自己前期的工作有偏差,太重视某一个生产制作环节,没有把项目整体把控好,而且对员工过度吹毛求疵,他们都不服他。
可以说老李的初心是不错的,只是他的做法用力过猛,工作应该抓大放小,尽量让工作变得简单,而不是往复杂了做。
这说明老李还是员工思维,没有站在大局的角度来考虑。
所谓大局的角度就是做项目时间花的少,尽力压低成本来达到预期的效果。
而不是把事情做的极度完美才进行交付,这样太浪费时间和人力。
做项目你只要把主旨搞清楚,按照流程,在时间范围之内把功能整明白,你的目的就达到了,然后再进行二次甚至三次修改。
千万不要一个劲的追求一些繁文缛节,然后自我标榜,觉得自己是追求完美。
美术负责人一定要放弃吹毛求疵的毛病,弄清楚工作主旨,这样项目才会变得简单轻松,从而创造更高的价值。